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AI.Lab
Topic outline
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Übungen
Hier findest du noch ein paar Übungen, um deine Kenntnisse und die erlernten Fähigkeiten zu testen.
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Übung 1: Variablen und Datentypen
- Erstelle eine Variable
name
, die deinen Namen speichert (der Nutzer soll nach einer Eingabe gefragt werden). - Erstelle eine zweite Variable
alter
, die dein Alter speichert. - Gib eine Nachricht aus, die deinen Namen und dein Alter enthält.
Beispiel: "Wie heißt du?": Max
"Wie alt bist du?": 25"Dein Name ist Max und du bist 25 Jahre alt."
- Erstelle eine Variable
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Übung 2: Berechnungen
- Berechne die Fläche eines Kreises, indem du den Radius vom User abfragst und speicherst und dann die Fläche mit der Formel $π * r²$ berechnest.
- Berechne danach den Umfang des Kreises. Optional:
- Welches Volumen hat eine Kugel mit dem Radius r?
Gib die Ergebnisse aus. (Nutze den Wert aus dem math package für π).
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Übung 3: String-Manipulation
Erstelle eine Variable
text
, die einen Satz oder ein Wort enthält. Verwende String-Methoden, um den Text in Großbuchstaben, Kleinbuchstaben und umgekehrt zu konvertieren und gib die Ergebnisse aus. -
Übung 4: Bedingungen (if, elif, else)
Schreibe ein Programm, das die Altersgruppe eines Benutzers basierend auf seinem Alter angibt. Die Eingabewerte sollten wie folgt kategorisiert werden: - Unter 13: "Kind" - 13 bis 19: "Teenager" - 20 bis 64: "Erwachsener" - 65 und älter: "Senior"
Berücksichtige dabei, dass das Programm sicherstellt, dass der Benutzer eine gültige Zahl eingibt.
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Übung 5
Schreibe ein Programm, das überprüft, ob eine Zahl innerhalb eines bestimmten Bereichs liegt. - Der Benutzer gibt eine Zahl sowie einen unteren und oberen Grenzwert ein. - Das Programm soll anzeigen, ob die Zahl innerhalb des Bereichs liegt und gleichzeitig überprüfen, ob die Zahl gerade oder ungerade ist.
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Übung 6: Benutzereingabe
- Schreibe ein Programm, das den Benutzer nach einem Passwort fragt.
- Falls das Passwort richtig ist, gibt das Programm "Zugang gewährt" aus, andernfalls "Zugang verweigert".
- Das richtige Passwort ist fest im Code definiert.
- Füge anschließend eine weitere Funktion hinzu, die den Benutzer 3 Mal auffordert, das Passwort einzugeben, bevor das Programm mit einer Fehlermeldung "Das Passwort wurde zu oft falsch eingegeben." endet.
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Übung 7: Listen
Schreibe ein Programm, das den Benutzer nach einer Liste von Zahlen fragt. - Die Liste sollte in Form eines Strings (z. B. "1, 5, 3, 7") eingegeben werden. - Teile den String in eine Liste um, berechne die Summe und den Durchschnitt der Zahlen und gib das Ergebnis aus. - Sorge dafür, dass ungültige Eingaben (z. B. Buchstaben) abgefangen werden.
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Übung 8: Listen und Schleifen
Erstelle ein Programm, das eine Liste von Wörtern enthält. - Verwende eine Schleife, um nur die Wörter anzuzeigen, die länger als 4 Zeichen sind. - Erstelle zusätzlich eine Funktion, die die Anzahl der Wörter in der Liste zurückgibt, deren Länge größer als 4 Zeichen ist.
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Übung 9: For-Schleife mit einer Liste
Erstelle eine Liste von Zahlen und schreibe eine Schleife, die die Quadrate der Zahlen berechnet und alle Ergebnisse in einer neuen Liste speichert. - Gib die neue Liste anschließend aus. - Ergänze das Programm, sodass der Benutzer die Länge der Liste und die Zahlen selbst eingeben kann.
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Übung 10: While-Schleife
Schreibe ein Programm, das den Benutzer so lange nach einer Zahl fragt, bis der Benutzer eine Zahl eingibt, die größer als 100 ist. - Das Programm soll dann den Durchschnitt der eingegebenen Zahlen ausgeben. - Berücksichtige, dass ungültige Eingaben (wie Buchstaben) abgefangen werden.
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Übung 11: Palindrom
Schreibe eine Funktion
ist_palindrom(text)
, die überprüft, ob ein eingegebener Text ein Palindrom ist. - Ein Palindrom ist ein Wort oder Satz, das von vorne und hinten gleich gelesen wird (z. B. "anna" oder "Otto"). - Achte darauf, dass der Text nicht zwischen Groß- und Kleinschreibung unterscheidet und Leerzeichen ignoriert. -
Übung 12: Fizzbuzz
Schreibe ein Programm, das die Zahlen von 1 bis 100 ausgibt. - Zahlen, die durch 3 teilbar sind, sollen durch "Fizz" ersetzt werden, - Zahlen, die durch 5 teilbar sind, durch "Buzz". - Zahlen, die sowohl durch 3 als auch durch 5 teilbar sind, sollen "FizzBuzz" ausgeben. - Berechne zudem die Anzahl der "Fizz"- und "Buzz"-Ausgaben.
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Übung 13: Primzahlen:
Schreibe ein Programm, das den Benutzer nach einer Zahl n fragt und dann die Primzahlen von 1 bis n ausgibt. - Implementiere dazu eine Methode, die überprüft, ob eine Zahl eine Primzahl ist.
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