Einführung
Abschnittsübersicht
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Die Nutzung von Virtual Reality (VR) als Technik und die Virtualität als ästhetischer Diskurs sind gesellschaftlich und auch in der Kunstwelt zu sehr präsenten Themen geworden. Die Alltageswelt, unsere Kommunikation und Interaktion spielt sich zunehmend an der Schnittstelle von einer realen physischen und einer digitalen, simulierten Welt ab. Unter dem Schlagwort Extended Realities (XR) kommt es außerdem zu einer immer stärkeren Verstrickung dieser Sphären. Aus dieser Omnipräsenz ergibt sich ein zunehmender Auftrag für die Künste diesen Aspekt zu thematisieren und abzubilden. Der technische Fortschritt ermöglicht zu diesem Zeitpunkt eine verbesserte Integration in performative und installative Kontexte.
Darstellende, narrative, dramaturgische und musik-performative Ansätze sind per Definition immer auch Fiktion, Simulation und Abstraktion. Ebenso lassen sich auf inhaltlicher und philosophischer Ebene auch Aspekte unseres Lebens auf Artifizilität, Konstrukivität und damit auch Virtualität hinterfragen. Die künstlerische Praxis stellt hier also ein Werkzeug dar diese Techniken nicht nur einfach zu benutzen, sondern sie als Metapher oder Werkzeug zu nutzen. Darüber hinaus kann in diesem Kontext das Interface, die Verschaltung, das Embodiment, die Simulation zum Gegenstand der künstlerischen Forschung werden.
Im Bereich Gaming existiert online bereits ein umfangreiches Angebot an technischen Lösungen – bedeutend weniger aber zu einer gezielten Integration für künstlerische Projekte. Gerade hier kann das Angebot einen neuen Schwerpunkt setzen. Mit der Bereitstellung von Skripten, Anleitungen, Case Films und Projektdateien ist außerdem ein Startpunkt für praktische Arbeit gelegt. Es soll im Rahmen dieses Moduls explizit Techniken entwickelt, diskutiert und erprobt werden, welche VR und XR im Kontext einer Bühnensituation nutzbar machen. Zentral hierbei sind die Fragen, wie das Publikum eingebunden wird; wie die Performenden mit den Inhalten interagieren; wie virtuelle Körper dargestellt werden und wie Musik, VR, Licht und andere Gewerke miteinander verbunden werden können.
Ergänzt werden soll das Angebot durch inhaltliche, künstlerische und ästhetische Impulse in dem Gebiet, welche über eine technische Anwendung hinausgehen und die Potenziale dieser Ansätze darstellt. Hier stehen Elemente der Interaktion, Philosophie, Dramaturgie und Ästhetik im Vordergrund.
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