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Episode 8: "Die digitale Transformation des Kulturmanagements" – Kultur- und Kreativwirtschaft

Abschlussbedingungen
 
Kultur- und Kreativwirtschaft - Bernd Fesel

Video-Deskription: 

Die digitale Transformation des Kulturmanagements Kultur- und Kreativwirtschaft Episode 8 Bernd Fesel – Gründer & Direktor Büro für Kultur, Politik & Wirtschaft Wie wirkt sich die Digitalisierung auf die Kreativwirtschaft aus? Buchstaben werden zu Literatur, Steine zu Architektur, Töne zu Musik, 1 und 0 zu Interfaces und Interfaces zu Kommunikation: Das ist Kreativwirtschaft! Jedes Handy ist auch ein Stück Design und zugleich ein Weltmarkt in jeder Hand voll von kulturel-len Inhalten - Büchern, Musikstücken und Filmen. In Deutschland fasst man unter Kultur- und Kreativwirtschaft elf Branchen zusammen - über die klassischen Kulturbranchen - Literatur, Musik, Darstellende Kunst, Bildende Kunst bis hin zu Design, Architektur und Games. Und dabei geht es nicht um öffentliche Theater, Museen oder Bibliotheken, sondern um die Unternehmer und ihre Angestellten, die diese Kulturprodukte herstellen und vertreiben. Das waren 2017 immerhin 1,1 Millionen Menschen, davon 250.000 selbständige Freiberufler und Unternehmer und zusätzlich noch mal 900.000 Beschäftigte. Kreativwirtschaft ist also eine wichtige Wirtschaftskraft wie die Energie- oder Automobil-Industrie. Wie wird innerhalb der Kreativwirtschaft mit den Herausforderungen und Chancen umgegangen? Die digitale Revolution fast jeder kennt sie - beruht sie doch auch auf dem Verhalten eines jeden Einzelnen ! Jeder, der im Zug oder sogar auf dem Fussgänger-Überweg noch mal schnell eine Serie schaut oder ein Ebook runterlädt, ist Treiber dieses digitalen Wandels. Die Kreativwirtschaft ist dabei Vorreiter wie leider auch Getriebener. Vorreiter zum einen, weil sie neue, und auch exklusive Inhalte schafft, die nur digital existieren: ob Kunst im virtuellen Raum, ob Games - so wuchs der Markt für Spiele-Apps 2017 um 40% auf fast 700 Mio. Euro Umsatz. Spiele-Apps haben damit den PC als beliebteste Spiele-Plattform abgelöst. Rund 6 Mio. Deutsche haben das sog. Cloud-Gaming schon mal ausprobiert. Oder bei Ebooks: Fast 4 Millionen Menschen ab 10 Jahren kauften E-Books in Deutschland. Hier täuscht jedoch das allgemeine Image „man“ lese vor allem digital. Nur knapp 5 % aller Bücher waren 2015 E-Books. Doch Inhalte werden nicht nur digital produziert - sondern auch digital vertrieben und auf weltweiten Plattformen verkauft. Ein Beispiel: Wir hören heute immer öfter Musik per Streaming Seit 2017 sind genau diese Streaming-Dienste nun größer als die Umsätze aus dem Verkauf von CDs und kommen auf einen Marktanteil von 47 % am deutschen Musikmarkt. Für Musiker und Musikindustrie führt dies auch zu Verlusten, da der größte Streaming Dienst der Welt, wir alle kennen ihn: YouTube, nur sehr geringe Honorare oder Angaben zahlt Und schließlich Gewinne, die in international tätigen Online-Streaming Diensten anfallen, werden nur bedingt in Deutschland versteuert. Und dies hat auch noch weitere Folgen: Denn schließende Buchläden oder Kinos sind auch eine Verarmung für Stadteile. Digitalisierung öffnet noch mehr neue Optionen, innovative Arbeitsweisen und Internationalität, die vorher nur wenigen und unter großen Kosten erlebbar war. Eine gestiegene Teilhabe an Kultur ist die Folge - das ist eine Mission zum Beispiel des Google Culture Instituts, das in Paris sitze, die weltweit schon mehr als 6 Mio. Kunstwerke digitalisiert haben. Für den Schul-Unterricht eine unglaubliche Bereicherung! Die Digitalisierung der Kreativwirtschaft schafft auch neue Arbeitsplätze und gibt Chancen für die Jugend. Rund 2/3 der unter 16 bis 24-Jährigen sehen Games-Unternehmen als interessante Arbeitgeber für sich selbst. Der Digitale Wandel der Kreativwirtschaft ist also in vollem Gange und er kann gestaltet werden, denn er wird von uns, den Kulturfans und -usern gemacht ! Wie ist es in 10 Jahren um die Kreativwirtschaft bestellt? 2028 – Meine Vision: Wir haben die Hände wieder frei - es gibt keine Handys mehr. Wir können wieder produktiver mit unseren Händen arbeiten. Wir unterrichten in den Schulen digital - es entstehen völlig neue Kunstformen. Wir haben neue Museen für digitale Künste. Wir haben vielleicht auch neue Messen für digitale Künste. Wir haben einen fairen Ausgleich zwischen Technologie und Inhalten - und Künstler und Kreative wie Verlage und Vertriebe können besser als heute von ihrer Kunst leben. Kurz: Dann gibt es auch noch mehr Kunst ! Und das wünsche ich mir!

 
Die Kultur- und Kreativwirtschaft ist Vorreiterin wie auch Getriebene der Digitalisierung. Da unter anderem die Sparten Filme und Games zu dieser Wirtschaft zählen, spielen digitale Inhalte und Formate naturgemäß eine gewichtige Rolle. Streaming-Dienste und andere technologische Neuheiten bergen allerdings die Gefahr, dass klassische Begegnungsräume – wie Buchläden oder Kinos – schließen müssen. Bernd Fesel, Experte für Kultur- und Kreativwirtschaft, stellt die Vor- und Nachteile der digitalen Transformation einander gegenüber und eruiert, wie sie für die Gesellschaft am besten nutzbar gemacht werden kann.

Zur Person Bernd Fesel war Seniorberater für die Europäische Kulturhauptstadt RUHR.2010 und seit 2011 für das european centre for creative economy (ecce). Fesel ist Gründungsmitglied und Direktor des European Creative Business Network (ECBN) mit Sitz in Rotterdam, das mit 45 Mitgliedern in 24 Staaten die Interessen der europäischen Kreativwirtschaft in Brüssel vertritt.
Zuletzt geändert: Samstag, 21. September 2024, 12:29