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B.4. Control Rig für Standard-Avatar erstellen

Abschlussbedingungen

Control Rig für Standard-Avatar erstellen

  • Skeletal Mesh für die Nutzung als Mesh für den Avatar auswählen
  • Die „Standard“ Skeletal Meshes befinden sich in All – Content – Characters – Mannequins – Meshes
Unreal standard meshes von Goran Lazarevic (CC0 1.0)

Im weiteren Verlauf wird das Skeletal Mesh „SKM_Quinn“ verwendet.

Ein Control Rig ist eine Funktion, die in Unreal mithilfe eines Plugins integriert ist. Diese Funktion ermöglicht es, ein Skeletal Mesh mit einer komplexen Rig/Skelett-Struktur mit wenigen „Controls“ zu bewegen. Besonders hilfreich sind dafür die IK (inverse Kinematik)- Nodes, da somit alle Teile des Körpers auf Basis simpler Regeln in Abhängigkeit zu den Controls mitbewegt werden.

Sobald also die Controls mithilfe der separaten Tracker angesteuert werden können, ermöglicht dieses Setup eine indirekte Echtzeit-Steuerung des virtuellen Körpers vom Avatar. Die Positionen der Controls im Control-Rig entsprechen somit idealerweise den Positionen der Tracker, die mithilfe der Straps am Körper der PerformerIn befestigt wurde.

Ein neues Control Rig kann für ein fest zugewiesenes Skeletal Mesh hinzugefügt werden, da die Struktur des Rigs vom Skeletal Mesh fest mit der Struktur des Control Rigs verknüpft wird. 

Unreal control rig von Goran Lazarevic (CC0 1.0)

  • Rechtsklick auf das Skeletal Mesh
  • Create
  • Control Rig
  • Control Rig entsprechend benennen, z.B. SKM_Quinn_CtrlRig

Zusätzlich erklärendes Video zum Erstellen des ControlRigs: 

Die entsprechenden Nodes können jeweils im Blueprint vom Control Rig per Rechtsklick gesucht und hinzugefügt werden. Die Pole-Vektoren müssen, nachdem sie als Child-Objekte des Pelvis-Contols hinzugefügt und korrekt platziert wurden, noch in die Forward-Solve-Struktur eingebunden werden. 

Aus Sicht des Avatars:

1.       Pole Left Foot: Vorne Links

2.       Pole Right Foot: Vorne Rechts

3.       Pole Left Hand: Hinten Links

4.       Pole Right Hand: Hinten Rechts 

Per Get-Transform-Node können die Transform-Daten der Pole-Controls abgegriffen und als Vector-Input für die BasicIK-Nodes verfügbar gemacht werden.

Unreal Get-Transform-Node von Goran Lazarevic (CC0 1.0)