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B.5.1. Control Rig für Live-Tracking integrieren

Abschlussbedingungen

Control Rig für Live-Tracking integrieren

  • Custom VRPawn Blueprint öffnen
  • Control Rig Component hinzufügen
  • Control Rig Component auswählen und in Details mit neu erstellter Control Rig Class verknüpfen
  • Control Rig – Control Rig Class - SKM_Quinn_CtrlRig auswählen

Unreal Add control rig von Goran Lazarevic (CC0 1.0)

Unreal Control rig class von Goran Lazarevic (CC0 1.0)

Im folgenden Video wird gezeigt, wie das erstellte ControlRig mit dem VRPawn verbunden werden kann:

Für alle Motion-Controller-Components sowie auch die Kamera ist es sehr sinnvoll jeweils ein Child-Object zu erstellen, welches als transformiertes, repräsentatives Objekt für die jeweilige Komponente genutzt werden kann. In diesem Fall wurde dafür das simples Static Mesh Object benutzt. Dies ist sehr hilfreich, da so jeweils die Default-Rotation sowie bestimmte Offsets zwischen den tatsächlichen Tracker-Positionsdaten und deren Nutzung innerhalb des ControlRig-Systems eingestellt werden können. So können die Transform-Daten des transformierten Child-Objekts genutzt werden, da es sich ja ansonsten aufgrund der Parent-Child-Hierarchie mit dem Tracker, also der MotionController-Komponente „mitbewegt“.

Im Beispielbild sowie im Video werden die Hände und somit sämtliche Armbewegungen mittels zwei VIVE-Trackern gesteuert, die jeweils nah am Handgelenk befestigt sind. Die Controller können ebenfalls – und auch zusätzlich – als MotionController-Komponente im VRPawn eingebunden und genutzt werden. Dies bietet sich beispielsweise gut an, um die Controller in eine Performance einzubinden und ein virtuelles Objekt daran zu binden, mit dem die PerformerIn interagieren kann.

Unreal Hand tracking example von Goran Lazarevic (CC0 1.0)